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Existia uma preocupação neste projeto de que, ao usar um visual muito diferente do gameplay, que o criativo conseguisse trazer uma audiência não-qualificada - em outras palavras, pessoas que gostariam de jogar um game TPS e não um game isométrico. Mas a performance do criativo era tão boa que, mesmo trazendo de fato pessoas que queriam outro tipo de jogo, ainda assim a campanha ficou mais lucrativa.
Esse é o plot de maior sucesso em performance do jogo Zooba, da Wildlife Studios. Ao longo dos anos, tivemos diversas versões desta narrativa ocupando o topo do ranking dos melhores vídeos para aquisição de novos jogadores.
Antes do lançamento do game, estávamos testando vídeos usando a câmera de gameplay, que fica na posição isométrica. Desta forma, a audiência conseguia perceber o movimento dos inimigos e as oportunidades do cenário (ex: uma moita para se esconder), mas os vídeos não apresentavam uma performance satisfatória apesar das diversas narrativas que foram trabalhadas.
O próximo passo natural era usar uma abordagem com maior apelo comercial: câmera em terceira pessoa. Desta forma, conseguiríamos chamar mais a atenção logo de cara, seguindo a hipótese de que um jogo TPS teria menos resistência por parte da audiência.
Além disso, com essa câmera mais próxima do cenário conseguiríamos explorar uma das fortalezas do Zooba: o estilo e o carisma dos seus personagens.
Com relação à narrativa, o pensamento foi: mostrar situações táticas do gameplay real, mas usando uma câmera em terceira pessoa. Assim, fizemos o primeiro projeto onde a raposa (Nix) encontrava um baú no cenário e, ao invés de pegar rapidamente, a personagem se escondia numa moita, esperando um inimigo se aproximar e se distrair com o tesouro, para então atacá-lo. Esse vídeo já mostrou bons resultados, mas acreditávamos que daria pra melhorar.
Fizemos então o roteiro deste vídeo, procurando trazer uma narrativa mais dinâmica (do que se esconder e aguardar o inimigo chegar). Neste vídeo, procuramos estabelecer logo de cara o tipo de jogo, colocando um confronto (daí o nome do projeto) nos primeiros segundos do vídeo. E com a câmera mais próxima, a audiência já entendia que se tratava de um confronto entre animais armados: uma raposa (Nix) e um gorila (Bruce).
A escolha dos personagens também foi algo intencional. O personagem que representa o jogador deveria parecer o “mocinho”, por isso escolhemos a raposa (por ser um animal fofinho, que parece um cachorro). Os animais antagonistas deveriam parecer “vilões”, por isso usamos o gorila, que tem uma expressão mais séria e mal encarada.
Após derrotar o primeiro inimigo, o protagonista faz uma curva e revela um cenário mais amplo (dando a sensação de que é uma nova fase do jogo). Daí trazemos mais elementos do gameplay: um gorila escondido na moita (algo que funcionou no primeiro projeto, mas aqui optamos por colocar o inimigo fazendo isso para ficar mais dinâmico e impactante) e a raposa usando uma caixa para se defender dos tiros.
Fizemos muitas versões deste vídeo, procurando otimizar ainda mais sua performance, mas a sua estrutura principal se manteve a mesma.
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